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 Oggetto del messaggio: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 17 mag 2015, 2:40 
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Salve a tutti! :-)
Apro questo nuovo topic per parlare di un nuovo progetto dal nome "RVGL". Si tratta di un progetto intrapreso dalla premiata ditta Huki - jigebren il cui scopo è quello di ammodernizzare il nostro caro Re-Volt, dove per ammodernizzare non si intende stravolgere completamente il gioco, bensì cercare di rendere Re-Volt "compatibile" con le nuove tecnologie che ovviamente non sono le stesse di 15 anni fa. Gli obiettivi che si sono prefissati sono:

1) rendere Re-Volt cross-platform, cioè eseguibile nativamente sia sui sistemi Windows che su quelli Linux (quindi senza la necessità di utilizzare Wine);
2) stabilizzare il multiplayer, ricostruendolo praticamente da 0 utilizzando tecnologie più recenti;
3) risolvere i problemi delle collisioni nelle gare multiplayer;
4) far sì che Re-Volt possa essere eseguito su Windows 8 e seguenti a schermo intero senza il conseguente drastico calo degli fps.

L'idea è stata ufficialmente resa nota al pubblico il 26 agosto 2014 da Huki (il post potete trovarlo qui), ma fino a poco fa diciamo che sono stati solo bei propositi e nulla più, visto che di concreto non è stato mai pubblicato nulla. Fino a 2 settimane fa: l'1 maggio 2015 alle 7:22 è stata pubblicata la prima versione del RVGL! :festa: Il nome completo è "rvgl_15.0501a". Ovviamente si tratta di un'alpha, cioé di una versione non stabile al 100% e con qualche funzionalità in meno rispetto al Re-Volt al quale siamo abituati, però io l'ho voluta provare comunque e queste sono state le mie impressioni:

- ho provato entrambe le versioni di RVGL (sia per Linux che per Windows) ed entrambe sono partite senza problemi su entrambi i sistemi;
- non è possibile modificare le opzioni all'interno del gioco perché il tasto è stato disabilitato (le impostazioni video e audio però si possono settare esternamente modificando un file *.ini nella cartella del profilo del giocatore) e il multiplayer funziona solo in modalità split-screen fino a 4 persone contemporaneamente, ma essendo la prima alpha diciamo che c'era da aspettarsi che mancasse qualcosa;
- su Windows 8.1 la modalità a schermo intero non presenta quell'odioso problema del calo degli fps;
- la fisica del gioco non sembra essere mutata, probabilmente perché quella non è stata toccata o comunque nel porting non sono state apportate modifiche, forse per far sì da conservare l'anima del gioco;
- la grafica è impercettibilmente cambiata, ma comunuqe lo stile è rimasto sempre lo stesso.

Detto questo, non mi resta che linkarvi la pagina in questione, in modo che chi è interessato possa leggere tutti i dettagli e scaricare l'alpha per provarla di persona (vi consiglio, una volta scaricato il pacchetto ed estratto il contenuto, di copiarvi le cartelle e solo queste presenti all'interno di una copia pulita del nostro Re-Volt e di incollarle all'interno della cartella appena estratta stando attenti a non sovrascrivere alcun file).

Che ne pensate?

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 17 mag 2015, 8:22 
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Iscritto il: lun 7 giu 2010, 9:25
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Ho letto il changelog, visto che hanno fatto parecchie migliorie e modifiche soprattutto alle opzioni, disabilitando così il pulsante, mi viene da pensare che in futuro aumenteranno il numero di auto per gara sfruttando meglio i fogli di texture.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 17 mag 2015, 11:02 
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Iscritto il: gio 4 mag 2006, 21:26
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Hai fatto benissimo a riportare la notizia qui Herm!!
Bravo. Parliamone!

L'ho provato anche io e devo quotare in tutto e per tutto quello che hai scritto. Certo è che questa base di partenza mi sembra già OTTIMA! Speriamo in breve escano nuovi aggiornamenti!!

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 17 mag 2015, 15:05 
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Iscritto il: sab 21 apr 2012, 0:08
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Il menu opzioni è stato disabilitato perché alcune funzionalità non le hanno finite di sistemare, quindi hanno preferito non prendersi rischi inutili e non pubblicare quella parte.

Per quanto riguarda il resto, sì come base concordo sul fatto che sia ottima, penso inoltre che stravolgeranno completamente la sezione multiplayer perché la dovranno implementare praticamente da 0. Speriamo soltanto che non facciano una cosa tipo "integrazione di rv-house in Re-Volt" perché a quel punto sarebbe un bel problema per noi italiani utilizzarlo...

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 17 mag 2015, 17:53 
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Iscritto il: gio 4 mag 2006, 21:26
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Mi auguro che si vada verso lo sviluppo di una versione di Re-Volt "Server", in stile Unreal... Sarebbe una manna per l'organizzazione!!! Oltre ad eliminare il problema peer to peer attuale.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: lun 18 mag 2015, 10:32 
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Assopuffamente quoto tf. Il proyocollo di rete di re-volt e la radice del 90% dei nostri problemi. Appena riesco mi leggo il changelog e vedo se hanno modificato qualcosa.

Devo assolutamente provare la versione nativa per linux...

Un plauso ad Herm per la segnalazione, mentre ad H&J bisogna fare una statua (affianco alla mia lol )

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: ven 21 ago 2015, 0:17 
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Iscritto il: sab 21 apr 2012, 0:08
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E' stato fatto un ulteriore passo avanti nel progetto "RVGL"! :festa:

Nel giorno della vigilia di ferragosto è stata pubblicata una nuova versione di RVGL. Le differenze sostanziali rispetto alla prima versione sono:
1) l'aggiunta delle impostazioni di gioco in-game, precedentemente disabilitati;
2) l'aggiunta del multiplayer.
Inoltre sono stati corretti alcuni bug minori.

Per quanto riguarda il primo punto, diciamo che non c'è nulla di nuovo o quasi rispetto al Re-Volt classico. La maggiore novità invece è nel multiplayer. Da quanto si legge nel changelog, l'attuale versione di Re-Volt si basa sul tipo di comunicazione peer-to-peer, cioè tutti sono contemporaneamente client e server di altri host connessi in quel momento (un po' come BitTorrent). In questa nuova versione invece si è ripiegati sul tipo di comunicazione client-server, cioè chi hosta è il server, tutti gli altri sono client. La porta è hard-coded (scritta nel codice sorgente, quindi immodificabile) ed è la 2310. Inoltre chi hosta può vedere sia il suo indirizzo IP locale che quello pubblico. Ovviamente ho avuto modo anche di testare il tutto con il buon Tia e i risultati sono stati questi.

Aspetti positivi:
1) gare senza lag e alcun problema coi bonus (scosse reciproche, passaggio di bombe e varie ed eventuali), ma non è un test attendibile visto che eravamo solo in due ed entrambi abbiamo la fibra telecom 30 MBps ed eravamo entrambi su softether.

Aspetti negativi:
1) la connessione all'host è particolarmente difficoltosa per vari motivi: se non si usa softether bisogna necessariamente aprire la porta 2310 del router, cosa che non tutti possono fare, e inserire l'IP pubblico dell'hostatore; se si usa softether bisogna inserire l'IP della VPN dell'hostatore, il che è abbastanza macchinoso da recuperare (o tramite linea di comando da parte dell'hostatore o tramite il software di amministrazione del server della VPN per chi ce l'ha, cioè io e Tia).
2) la lingua della tastiera a quanto pare è inglese, quindi non sono presenti le lettere accentate e la posizione dei segni di punteggiatura sulla tastiera è diversa. Inoltre alcuni tasti non vengono proprio riconosciuti e da ciò ne consegue che alcuni segni di punteggiatura non possono essere utilizzati, come i ":". Infine non è possibile nemmeno cambiare la lingua della tastiera, almeno io non ho trovato nulla, il che mi fa pensare che anche questa cosa sia hard-coded.

Che dire quindi: di certo il progetto sta andando avanti e secondo il mio modesto parere anche con dei buoni risultati, anche se ancora c'è parecchio da sistemare!

Ovviamente per chi volesse testare di persona la nuova release i riferimenti sono sempre quelli nel primo post e
Hermes ha scritto:
vi consiglio, una volta scaricato il pacchetto ed estratto il contenuto, di copiarvi le cartelle e solo queste presenti all'interno di una copia pulita del nostro Re-Volt e di incollarle all'interno della cartella appena estratta stando attenti a non sovrascrivere alcun file.

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Ultima modifica di Hermes il ven 21 ago 2015, 11:26, modificato 3 volte in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: ven 21 ago 2015, 9:41 
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Questa cosa del Server-Client è una rivoluzione che spero vada avanti... Sarebbe il modo migliore per dare una "nuova vita" al multiplayer di Re-Volt!!!

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: sab 22 ago 2015, 2:37 
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Scusassero, perchè anche i client hanno bisogno di aprire la porta sul router? Se la comunicazione avviene client-server il client non deve fare un bel nulla perchè inizia sempre la conversazione. E' il server che deve avere la porta aperta. :dubbi:

Se anche il client deve aprire la porta non abbiamo risolto un bel c***o :nero:

Comunque un altro plauso a voi per aver segnalato e provato questa cosa (a H&J non plaudo nemmeno perchè tanto è sottointeso). Al raduno avremo tante belle cose di cui parlare. :rock:

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: sab 22 ago 2015, 3:13 
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Lo Scassatore ha scritto:
Se la comunicazione avviene client-server il client non deve fare un bel nulla perchè inizia sempre la conversazione. E' il server che deve avere la porta aperta. :dubbi:

Si infatti è così (forse mi sono spiegato male io)! Il problema però è che se un fastwebbista qualunque volesse mettere su un host, sicuramente si divertirebbe ben poco perché, non potendo aprire le porte del router, nessuno potrà mai accederci! A meno che non si continui ad usare la VPN, ma qui nasce il problema che non si sa dove andare a trovare il proprio indirizzo IP della VPN (Re-Volt non lo mostra e l'unico modo attualmente è andarselo a prendere dal prompt dei comandi, il che non è molto comodo)

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: sab 22 ago 2015, 10:58 
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Il problema rimane dei clienti fastweb, e considerando che prima il problema ce l'avevano tutti mi sembra un bel passo avanti. Per il momento chi ha fastweb non hosterà, mentre aspettiamo che risolvano le ultime grane rimaste sul multiplayer.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: sab 22 ago 2015, 14:53 
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Si ma infatti ragazzi... Se la cosa va avanti dovremo pensare a creare un nostro Revolt server al quale tutti dovranno collegarsi... Come funziona con i giochi più avanzati tipo UT...

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: sab 21 nov 2015, 14:10 
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Beh, ora come ora nessuno ha problemi di host o di partecipazione ad una gara, nemmeno da Linux (Scassa docet). Certo, ci siamo dovuti un minimo adeguare, un po' perché il gioco ha la sua età, un po' perché i fornitori italiani di rete internet sono abbastanza particolari (o almeno una buona parte di essi) perché non permettono né di avere un IP pubblico né di aprire le porte del proprio router, ma bene o male ci riusciamo senza troppi grattacapi.

La soluzione migliore sarebbe quella di Tf, ma quello è un ulteriore passo in avanti rispetto alla situazione attuale (ora come ora chi crea l'host è il server, tutti gli altri sono client): questo comporta che ci sia un server esterno unico che gestisca tutto mentre il gioco vero e proprio è sempre e solo un client. A questo proposito sarebbe utile capire le reali intenzioni di H&J perché alla fine sono loro che ci stanno lavorando...

EDIT 1: Circa una settimana fa ho scritto una mail a Huki e jigebren riguardo la questione del multiplayer nella quale gli ho spiegato la situazione italiana di alcuni provider internet che non permettono l'apertura delle porte del router e/o non assegnano un IP pubblico univoco e che quindi l'unico modo per riuscire a giocare è tramite una VPN. Ho inoltre proposto delle soluzioni:
- visualizzare oltre all'IP locale e quello pubblico, anche quello della VPN così è più facile connettersi all'host,
- reinserire la modalità LAN in modo che, con l'ausilio della VPN, Re-Volt faccia la ricerca automatica degli hosts nella LAN,
- creare un Server unico che gestisca tutte le richieste in modo che nessuno debba più aprire porte o cose simili,
chiedendo se una delle prime 2 possa essere inserita nella successiva release. Attualmente però non ho ancora ricevuto risposte.

Detto questo, il giorno dopo e 3 giorni dopo la mia mail hanno pubblicato altre 2 release di RVGL con altre modifiche e miglioramenti, tra cui il layout di tastiera che ora non è solo inglese ma pare li abbiano ripristinati tutti, reinserito lo splitscreen, corretto qualche bug di gioco e grafico qua e là. Il multiplayer è rimasto invece tale e quale alla release del 14 agosto.

Se volete provare questa nuova versione, basta che vi procuriate una versione pulita di Re-Volt e vi scompattiate dentro tutti i file presenti nello zip di RVGL sovrascrivendo tutto. :-)

EDIT 2: Dopo un bel po' di tempo riesco ad aggiornare questo topic per dirvi che il 25 Ottobre è stata rilasciata una nuova alpha di RVGL! :festa: Le novità principali essenzialmente sono 2:
- è stato aggiunto il comando "-nopause" che permette di far girare il gioco anche in background invece di, come fa di default, metterlo in pausa. Questa cosa potrebbe tornare utile quando alla fine di una gara viene fatto un restart mentre uno è momentaneamente fuori dal gioco: in questo modo quest'ultimo si può accorgere dell'inizio di una nuova gara e riesce a rientrare subito.
- è stata aggiunta la ricerca dell'host all'interno della LAN, che nel nostro caso viene creata dalla nostra VPN, in modo tale che non sia più necessario inserire l'IP dell'hostatore ma basta semplicemente lasciare vuoto il campo suddetto. In più è stato inserito il comando "-lobby <ip_address>", dove <ip_address> può essere l'IP dell'hostatore, 0 se si vuole effettuare una ricerca all'interno della LAN, o nulla se si vuole creare un host, che permette di avviare il gioco direttamente in modalità multiplayer.
Quest'ultima funzionalità in particolare è stata testata da me e Tia: funziona perfettamente, senza alcun intoppo e con una rapidità pazzesca! Questo era proprio quello che ci serviva per poter iniziare ad effettuare dei test su larga scala, ad esempio in qualche RRN.
Tra le altre modifiche, una in particolare può interessare i costruttori di piste: è stato fixato il salvataggio delle istanze, in quanto nelle versioni precedenti di Re-Volt queste non venivano più caricate. Per poter recuperare le istanze corrotte basta risalvarle da questa nuova versione di RVGL. :-)

Se volete provare questa nuova versione, basta che vi procuriate una versione pulita di Re-Volt e vi scompattiate dentro tutti i file presenti nello zip di RVGL sovrascrivendo tutto. :-)

Per ora è tutto gente: appuntamento alla prossima release! :rock:

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Ultima modifica di Hermes il dom 22 nov 2015, 2:25, modificato 2 volte in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: sab 21 nov 2015, 21:19 
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Grazie mille per le notizie che ci riporti Hermes!!!
Importanti e beneauguranti per il futuro!!!

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 Messaggio Inviato: gio 26 nov 2015, 15:04 
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Herm detto il diplomatico!
bravo.
e ottima la parte della lan per giocare in multiplayer :-)

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