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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 11 dic 2016, 11:49 
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Iscritto il: ven 2 giu 2006, 19:47
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Davvero tanta roba questa release: risolve una paccata di problemi per chi fa dev su RVGL!
Finalmente fixate le bug dell'edtior LIGHTS del MIG, scsassa sarà felice, e fixati i problemi per i file audio in stereo campionati a salcazzo k, e qui sono felice io perchè non devo stare lì a riconvertire tutto quando migro gli aggiornamenti dell'ANM dal re-volt normale al RVGL.

Ottimo lavoro Huki e Jinghi!!!!

** EDIT **
Due segnalazioni....

Supermarket 2 mi continua a crashare, o quando esco dalla partita, o ad un certo punto della partita o subito dopo il via, mentre su RV standard non lo fa.
E mi sono sparite le carbox delle clockwork nonostante i path nel file dei parametri siano corretti e i bmp siano presenti.

In definitiva l'hanno stabilizzata ma alcuni problemi di crash continuano a presentarsi...

** RI-EDIT **

Non so a voi, ma a me RVGL continua a freezarsi ogni volta che riavvio una pista in dev mode per vedere i cambiamenti apportati col MIG: è una roba che col Re-Volt normale capita solo con l'editor instances, ed in quel caso comunque appare un messaggio di errore chiaro. In questo caso invece il gioco si pianta prorpio senza dare segnali durante il caricamento della pista dopo il riavvio, a volte invece rimane lo schermo nero ancora prima di cominciare il caricamento....capita anche ad altri dev?

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Progresso generale ANM
   98%

Auto totali ( finalizzate / ufficiali ) : 695 / 730
Piste aggiuntive ( finalizzate / ufficiali ) : 60 / 64
Locandine Eventi ( finalizzate / ufficiali ) : 128 / 150
Medagliette Achievements ( finalizzate / ufficiali ) : 36 / 89


Ultima modifica di FBV-86 il dom 11 dic 2016, 13:42, modificato 2 volte in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 11 dic 2016, 23:26 
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Iscritto il: gio 4 mag 2006, 21:26
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Se capita, sarebbe d'uopo (first time ever che viene utilizzata questa parola su Arm lol ) segnalarlo a H&J!!! :-)

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 11 dic 2016, 23:46 
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Iscritto il: sab 21 apr 2012, 0:08
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Sono problemi che io e FBV abbiamo notato sabato pomeriggio ma non sappiamo spiegarci il motivo... sarebbe da notificare a H&J questa cosa per capire se è fixabile.

Comunque ieri è uscita una nuova versione (purtroppo questi problemi persistono anche in questa): 16.1210a!
Le novità sono le seguenti:
- è stato implementato un nuovo algoritmo di Antialiasing con Multisampling che si basa sul concetto di Framebuffer Objects di OpenGL. Questo permette non solo delle migliori performances, ma anche una qualità che dovrebbe essere leggermente migliore. L'opzione si trova nelle impostazioni di rendering e a differenza della vecchia implementazione (che comnque si può ancora usare aggiungendo il parametro -multisample <num_samples>, ad esempio
Codice:
rvgl.exe -multisample 4
) ha effetto nello stesso momento in cui si attiva.
- è possibile fare degli screenshot direttamente da RVGL premendo il tasto F8. L'immagine verrà salvata nella cartella "Profiles" con estensione PNG.
- è stata aggiunta la libreria "libsndfile" che permette ad RVGL di leggere diversi file audio WAV compressi, come ad esempio l'IMA4 o l'MSADPCM di Apple. Per la versione di Windows la libreria è inclusa, per quella di Linux è necessario scaricarla dal Package Manager.
- il numero limite dei poligoni che è possibile inserire in una pista che fino ad ora era di 65536 è stato incrementato a 1.073.741.824! :shock: Questo perché in un file *.ncp il numero massimo di poligoni consentiti è comunque di 65536, ma si può aggiungere un qualunque numero di file *.ncp per ogni pista senza preoccuparsi di superare questo limite.
- sono state aggiunge le texture al Trolley, BigVolt e BossVolt sono tornate ad essere selezionabili dalla CPU, fixato il problema degli errori multipli all'avvio del gioco quando la lingua selezionata ha delle traduzioni mancanti o il file è corrotto.

Per chi avesse già una delle precedenti alpha di RVGL funzionante, basta estrarre l'intero contenuto dello zip di questa nuova versione all'interno di quella cartella sovrascrivendo tutti i file, altrimenti
Hermes ha scritto:
vi consiglio, una volta scaricato il pacchetto ed estratto il contenuto, di copiarvi le cartelle e solo queste presenti all'interno di una copia pulita del nostro Re-Volt e di incollarle all'interno della cartella appena estratta stando attenti a non sovrascrivere alcun file. :-)


Stay tuned! 8-)

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: lun 12 dic 2016, 18:59 
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Iscritto il: gio 4 mag 2006, 21:26
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Il limite dei poligoni mi spaventa... Per quello che potrebbe fare ora lo Zio!!!!

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: lun 12 dic 2016, 20:16 
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Iscritto il: sab 13 dic 2008, 19:51
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Località: Agrate Brianza fraz. Omate
ahahahahahahah, si prevedono valanghe di cpu fuse lol :lol2:
però rimanendo in tema poligoni sarebbe bello se aumentassero quelli relativi ai riflessi dei body delle auto, anche se
burn mi ha detto che stanno creando un nuovo sistema per calcolarli, ma intanto a noi costruttori di auto farebbe comodo :mrgreen:

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: ven 20 gen 2017, 13:49 
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Iscritto il: sab 13 dic 2008, 19:51
Messaggi: 2401
Località: Agrate Brianza fraz. Omate
faccio un doppio post per segnalare l'uscita di non 1 ma ben 2 versioni di rvgl dopo quella segnalata da herm, ora siamo alla 17.0115a
per tutte le info e il download vi metto qui il link
http://rv12.revoltzone.net/rvgl.php

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: mer 1 mar 2017, 0:38 
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Iscritto il: sab 21 apr 2012, 0:08
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Località: Alle tue spalle
Qualche giorno fa è uscita una nuova versione di RVGL: la 17.0215a!
Cosa ha di nuovo questa versione?

1) Per gli amanti del joystick ora lo stick di sinistra è ora accettato come input anche quando accelleratore e freno/retromarcia sono configurati differentemente
2) Ridotto un effetto "a scatti" della camera quando il vsync è attivo
3) Aggiornato l'effetto doppler dell'audio che poteva creare problemi anche di crash, soprattutto sulla versione a 64 bit di Linux
4) Fixato un bug riguardo il comparto multiplayer per la versione a 64 bit relativo al calcolo del lag effettivo che provocava una grande latenza e un effetto scattoso delle auto in alcune LANs.

Questo è quanto!

Stay Tuned! 8-)

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 26 mar 2017, 9:15 
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Iscritto il: ven 9 lug 2010, 16:52
Messaggi: 2046
Località: Brescia
Nuova versione di RVGL, è uscita ieri la 17.0325a .Changelog corposo direi
Principali modifiche tradotte in italiano:
Aggiunto l'ungherese, ne sentivamo la mancanza :ride:
Supporto file con codifica UTF-8 per le lingue
Il numero di auto massime per gara sale da 12 a 16 (sia online che offline) e nuove griglie di partenza utilizzabili nelle piste custom
Migliorato il supporto a vari tipi di controller diversi
Nel multiplayer invece il numero di partecipanti per stanza sale da 16 a 20 (16 corridori e 4 spettatori)
Nuovi comandi per l'host della partita
Frecce su/giù per scorrere la lista dei giocatori e vederne le informazioni
Ctrl+frecce su/giù per scorrere direttamente all'inizio/fine della lista
Ctrl+D per kickare dalla stanza il player selezionato
Ctrl+S per rendere spettatore il player selezionato
Nuovi messaggi di avviso all'host di vario tipo
Ridotta la probabilità di prendere la stella random (questa non l'ho capita ma non piacerà ad un certo marco :lol2: )
Grazie a Stefano per la segnalazione!

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Ultima modifica di Tia il dom 26 mar 2017, 9:28, modificato 2 volte in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 26 mar 2017, 10:08 
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Località: Provincia di Ancona
Tia ha scritto:
Ridotta la probabilità di prendere la stella random (questa non l'ho capita ma non piacerà ad un certo marco :lol2: )

No ma siamo seri? Davvero sono riusciti a fare questo? :shock:
Ma io li rintraccio a casa e li riempi di botte :protest: :protest:
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Ovviamente scherzo :ride:
...anche se.... :lol2: :lol2:

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"Banca MediolARM: costruita intorno al rep" cit. Michelangelo :lol2: :lol2: :lol2:
"Una RRN senza bonus è come una corsa ai ladder, con la differenza che non c'è un tasto di restart
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 Messaggio Inviato: dom 26 mar 2017, 12:04 
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Iscritto il: sab 21 apr 2012, 0:08
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We tia, ma che è sta storia? Mi stai rubando il lavoro? lol Comunque la modifica più importante è quella dell'aumento dei corridori in pista: era ora! Per la questione delle stelle random, se prima ne prendevo 1 ogni anno adesso posso mettermi l'anima in pace...

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 26 mar 2017, 12:30 
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Iscritto il: ven 1 gen 2010, 14:21
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Novità orgasmiche quelle proposte da questa nuova versione di RVGL, l'aumento dei corridori in pista da 12 a 16 era un bisogno latente, ciò significa che dovremo anche riconsiderare il format del torneo del compleanno (anche se io sarei per mantenere i gironi per una questione di tradizione e minori lag). Per quanto riguarda la riduzione della possibilità della stella random... ALLELUIA! Le stelle devono essere una rarità, ultimamente capitavano troppo spesso e condizionavano molto gli esiti di gara.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 26 mar 2017, 12:55 
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lol lol lol

Parlando seriamente, non capisco il motivo di diminuire la probabilità di uscita di una stella random. Già fino ad ora è capitato poco; se infatti fate una differenza con qualsiasi altro bonus, tipo missili, bombe(!!!!), batteria turbo e chi più ne ha più ne metta, le random compaiono davvero mooooolto meno. Questa cosa è ingiusta :piange:

Rispondendo a Miche, può anche darsi che ultimamente capita spesso, ma soltanto ultimamente, perché in un certo senso si può dire che va a periodi. Infatti non molto tempo fa (quindi quando ancora dovevano mettere questa opzione) le random mi capitavano e/o capitavano agli altri molto raramente, mentre ora ha cominciato ad essere di poco più frequente. Per cui non vedo un buon motivo per ridurne la probabilità :rabbia:

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Ultima modifica di Marco repainter il dom 26 mar 2017, 12:56, modificato 1 volta in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
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bella dai, tante interessanti modifiche nella parte online, molto bene :mrgreen:

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 26 mar 2017, 22:57 
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Quoto Miche e lo tranquillizzo riguardo al torneo del compleanno: i gironi restano (se si superano gli 8 iscritti, ma non voglio nemmeno immaginare uno scenario dove questo non avviene...).
Come dici tu, sia per tradizione, sia per ridurre le possibilità di laggare.

PS: esempio di una gara con 16 players:

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 Messaggio Inviato: lun 27 mar 2017, 0:37 
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TheFactor82 ha scritto:
Quoto Miche e lo tranquillizzo riguardo al torneo del compleanno: i gironi restano (se si superano gli 8 iscritti, ma non voglio nemmeno immaginare uno scenario dove questo non avviene...).
Come dici tu, sia per tradizione, sia per ridurre le possibilità di laggare.

OK meglio così! :-)

Marco repainter ha scritto:
Parlando seriamente, non capisco il motivo di diminuire la probabilità di uscita di una stella random. Già fino ad ora è capitato poco; se infatti fate una differenza con qualsiasi altro bonus, tipo missili, bombe(!!!!), batteria turbo e chi più ne ha più ne metta, le random compaiono davvero mooooolto meno. Questa cosa è ingiusta :piange:

Beh no, a mio modo di vedere i produttori di Re-Volt hanno concepito la stella come un "bonus dei bonus", da non considerarsi alla pari con gli altri perché inconfutabilmente ha un effetto nettamente più devastante rispetto agli altri in quanto ha effetto su tutti i giocatori, di conseguenza un bonus del genere non deve avere la stessa probabilità di uscita degli altri. L'arena dove raccogliere le 20 stelle e il fatto che in ogni pista sia stato scelto un punto difficile per poterla prendere sono degli esempi su come la Acclaim l'abbiano concepito come bonus a parte.
Inoltre, il fatto che ultimamente stiano uscendo parecchie stelle random potrebbe in qualche modo essere appuntabile a RVGL e i programmatori, rendendosene conto, hanno apportato dei correttivi. Ovviamente questa è una mia supposizione, dico questo perché nelle RRN e tornei vari che disputavo anni fa non ricordavo tutte queste stelle; se si vedevano 5 stelle random (complessive intendo, non a testa) in tutto il torneo forse era già assai, ora invece in alcuni casi 5 stelle random escono solo in una pista :ride:
Comunque staremo a vedere, per quanto mi riguarda quest'aggiornamento è fra i più interessanti per l'aumento a 16 dei giocatori online e sarei molto entusiasta di riuscire ad inaugurare in tempi brevi una RRN con almeno 13 corridori!

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