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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: mer 30 dic 2015, 19:40 
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10 giorni fa è stata rilasciata una nuova alpha di RVGL! :festa: Non ci sono novità nel multiplayer e nelle gare in generale, ma si tratta di modifiche più che altro di livello estetico:
- ora vengono supportati nuovi formati di file di texture: BMP, PNG, JPG, WEBP, TIF, GIF, CUR, ICO, LBM, PCX, PNM, XPM, XV, XCF (quest'ultima in fase sperimentale);
- nuova opzione nelle impostazioni grafiche per abilitare o disabilitare gli effetti d'acqua usati ad esempio su Botanical Garden per migliorare le prestazioni delle schede grafiche Intel;
- è possibile riprodurre gli mp3 su sistemi Windows;
- fixati alcuni problemi d'audio.
Oggi abbiamo testato questa versione in una RRN e, almeno per quanto mi riguarda, non ho riscontrato alcun problema di lag. Inoltre l'accesso all'host è risultato essere molto più rapido rispetto al nostro Re-Volt: sembra promettere davvero molto bene! :rock:

Se volete provare questa nuova versione, vi consiglio, una volta scaricato il pacchetto ed estratto il contenuto, di copiarvi le cartelle e solo queste presenti all'interno di una copia pulita del nostro Re-Volt e di incollarle all'interno della cartella appena estratta stando attenti a non sovrascrivere alcun file. :-)

Per ora è tutto gente: appuntamento alla prossima release! :rock:

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"I computer sono incredibilmente veloci, accurati e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti, inaccurati e intelligenti. Insieme sono una potenza che supera l'immaginazione." (Albert Einstein)

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Ultima modifica di Hermes il gio 31 dic 2015, 23:03, modificato 2 volte in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: gio 31 dic 2015, 10:16 
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La prova di ieri è andata benissimo. Cerchiamo di testare questa versione ancora un po' di volte :-)

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: mer 9 mar 2016, 23:42 
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15/01/2016

4 giorni fa è uscita l'ennesima alpha di RVGL, la prima del 2016! :festa: Le novità principali sono:
- l'aggiunta delle proprietà "contrasto" e "luminosità" nelle impostazioni video (solo in fullscreen e solo sullo schermo principale in caso di più schermi);
- l'aggiunta dell'audio true 3D sorround su altoparlanti e cuffie che supportano tale impostazione;
- fixaggio di alcuni bug minori nel multiplayer che riguardano la Waiting Room e la fase di transizione tra la fine di una gare e l'inizio della successiva.
Per chi avesse già una delle precedenti alpha di RVGL funzionante, basta estrarre l'intero contenuto dello zip di questa nuova versione all'interno di quella cartella sovrascrivendo tutti i file, altrimenti
Hermes ha scritto:
vi consiglio, una volta scaricato il pacchetto ed estratto il contenuto, di copiarvi le cartelle e solo queste presenti all'interno di una copia pulita del nostro Re-Volt e di incollarle all'interno della cartella appena estratta stando attenti a non sovrascrivere alcun file. :-)

Invito di utilizzare RVGL per le nostre RRN in modo da testarla bene e capire se possiamo sostituirla alla nostra attuale versione (che vorrei ricordare ha alle spalle 2 anni e mezzo di onorata carriera! :rock: )

Stay tuned! 8-)

~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~

09/03/2016

Altra release pubblicata 4 giorni fa sul sito ufficiale del progetto di RVGL! :festa: Le principali novità sono:
- l'aggiunta del supporto della codifica UTF-8 per i file *.inf, ma solo per la versione Linux. i caratteri che possono essere visualizzati su rvgl restano ancora limitati alla codifica Windows-1252 (extended ascii)
- l'aggiunta del ping in tempo reale accanto al nome dei concorrenti.
- v-sync disabilitato di default, cosa che con alcune schede grafiche provoca dei "lag" dei comandi impartiti da tastiera.
- fix vari sia nel multiplayer che nel gioco in generale
Questa versione è stata testata da alcuni con risultati non proprio rosei, infatti alcuni hanno avuto dei problemi che ora sono stati quasi tutti risolti. Tra ieri e oggi però sono riuscito a fare alcune prove con Lory, Angels93 e Michelangelo ed è filato quasi tutto liscio, tranne che per Angels93 che per entrare nel mio host ha dovuto inserire il mio IP, ma a parte questo i risultati sono stati tutto sommato positivi.
Per chi avesse già una delle precedenti alpha di RVGL funzionante, basta estrarre l'intero contenuto dello zip di questa nuova versione all'interno di quella cartella sovrascrivendo tutti i file, altrimenti
Hermes ha scritto:
vi consiglio, una volta scaricato il pacchetto ed estratto il contenuto, di copiarvi le cartelle e solo queste presenti all'interno di una copia pulita del nostro Re-Volt e di incollarle all'interno della cartella appena estratta stando attenti a non sovrascrivere alcun file. :-)


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Ultima modifica di Hermes il gio 10 mar 2016, 13:09, modificato 1 volta in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: gio 10 mar 2016, 10:20 
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Vorrei sapere una cosa. Ma quando parli di
Hermes ha scritto:
Invito di utilizzare RVGL per le nostre RRN in modo da testarla bene e capire se possiamo sostituirla alla nostra attuale versione

intendi che dobbiamo usare ogni volta la versione che rilasciano sul sito, oppure dobbiamo usare una versione per tutte? Così sappiamo quale usare quando corriamo durante i pomeriggi :-)

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: gio 10 mar 2016, 10:56 
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Intende che tendenzialmente dovremmo cercare di provare tutti l'ultima versione uscita e usare quella.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: mar 15 mar 2016, 23:57 
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Altra release pubblicata proprio oggi sul sito ufficiale del progetto di RVGL! :festa: Sono state apportati dei fix nel comparto multiplayer:
- i cloni ora funzionano tra i vari partecipanti ad un host.
- il ping mostrato a video ora mostra il valore corretto.
- migliorata la gestione dei lag eliminando l'interpolazione basata sulla distanza tra i modelli delle auto: problemi come auto che si muovono avanti e indietro a velocità supersonica a causa di lag non dovrebbero più verificarsi.

Per chi avesse già una delle precedenti alpha di RVGL funzionante, basta estrarre l'intero contenuto dello zip di questa nuova versione all'interno di quella cartella sovrascrivendo tutti i file, altrimenti
Hermes ha scritto:
vi consiglio, una volta scaricato il pacchetto ed estratto il contenuto, di copiarvi le cartelle e solo queste presenti all'interno di una copia pulita del nostro Re-Volt e di incollarle all'interno della cartella appena estratta stando attenti a non sovrascrivere alcun file. :-)


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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: gio 17 mar 2016, 14:30 
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Ma i cloni non funzionavano già bene prima? Comunque sono molto contento per quanto riguarda il terzo punto, non resta che provare online questa release! :-)

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: mer 20 apr 2016, 22:46 
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17/03/2016

Per il fatto dei bonus finti, può darsi che è un problema che si era riscontrato con rvhouse e quindi hanno corretto questa cosa.
Per il fatto della gestione dei lag, onestamente non so cosa si sono inventati, nel senso che non so effettivamente come hanno gestito questo problema e di conseguenza cosa succede ora in caso di lag, ma da quello che hanno scritto sembra un bel passo avanti!

~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~

20/04/2016

Notizia fresca di stampa: altra patch pubblicata da Huki & jigebren, precisamente la 16.0420a. :festa: Le caratteristiche principali di questa versione sono:

- Nei file inf delle piste è stato aggiunto una nuova keyword: "ROCKTYPE" che può avere valore 0 (default) o 1 (superfici acquatiche)
- Aggiunto un limitatore di FPS che può essere usato in parallelo con il vsync spento. questo parametro dovrà essere aggiunto manualmente nel file "rvgl.ini" con la dicitura "LimitFPS". I valori consentiti sono 0 (nessun limite) o > 10
- In modalità edit la velocità della camera può essere controllata tramite il tasto "Caps Lock"
- Fixato il bug del cronometro nella modalità "Cronometro" che è stato inserito nella scorsa release
- Alcuni miglioramenti per quanto riguarda la grafica quando il vsync è spento
- Corretto il problema per cui per i giocatori 2-4 non potevano scegliere un controller diverso dalla tastiera
- Corretto errore nel calcolo della deadzone/range degli assi di un joystick

Il comparto multiplayer non è stato toccato, quindi suppongo che non ci siano stati miglioramenti da questo punto di vista. Ovviamente non c'è stato ancora modo di testarla, quindi invito tutti a farlo nei prossimi giorni magari in qualche RRN e a postare qui le vostre esperienze! :-)

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: gio 21 apr 2016, 6:59 
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Iscritto il: lun 20 apr 2015, 15:38
Messaggi: 722
Località: Provincia di Ancona
È stato aggiunto per caso anche la funzione: maggior probabilità di vittoria per il player giocante in modalità single player con Phut Slug (o qualsiasi altra macchina)? lol lol
Perchè sembra che RVGL mi odi, dato che riesco a vincere e a fare un tempo decente nel PST solo con la versione di ReVolt classica attuale 13.qualcosa, mentre in RVGL me ne capitano di tutti i colori, oltrechè le auto avversarie sembrano le auto di Flash; anche quando si capottano o gli succedono qualcos'altro, non so come, ma recuperano in una maniera assurda.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: gio 21 apr 2016, 21:05 
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Iscritto il: lun 7 giu 2010, 8:25
Messaggi: 1646
Località: Verona
È il rubberbanding, un'opzione che aumenta la velocità delle auto del computer in modo da tenere testa al giocatore. Da qualche parte dovresti essere in grado di toglierlo, ma non ricordo dove purtroppo.

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: ven 22 apr 2016, 12:49 
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Messaggi: 3946
Località: Cimbergo
Hermes ha scritto:
- Fixato il bug del cronometro nella modalità "Cronometro" che è stato inserito nella scorsa release

quale bug scusa?

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: sab 9 lug 2016, 18:02 
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22/04/2016

A me è capitato che segnasse una cosa come 1174:34.345 quando ero davanti all'auto fantasma, ma roba di un paio di volte in tutto, non succede sempre. Comunque a quanto pare ora hanno risolto

~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~

06/05/2016

Pubblicata un'altra release di RVGL, più precisamente la 16.0505a. Le principali caratteristiche sono:
- per la parte offline, l'effetto elastico è stato reso meno evidente, sopratutto nella modalità Junior RC
- aggiornato uno script per la versione linux in modo che non effettui più la rinominazione della cartella lib
- per la parte online, ripristinata la gestione del lag originale in seguito al cambiamento apportato nella 16.0315a in quanto a volte provocava un effetto molla indesiderato
- fixato un problema di crash causato dalla nuova keyword inserita nei file *.inf delle piste

Probabilmente la gestione dei lag originale era migliore di quella inserita 2 release fa a quanto pare, perché se da un lato risolveva un problema, dall'altro ne inseriva un'altro forse più fastidioso, e quindi si è preferito ritornare allo stato precedente.

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09/07/2016

Pubblicata un'altra release di RVGL, più precisamente la 16.0705a. Le principali caratteristiche sono:
- lo slerp code, cioè quell'algoritmo che permette di descrivere e simulare la rotazione di un oggetto (nel nostro caso delle auto RC) in uno spazio tridimensionale, è stato reso molto simile a quello originale di Re-Volt (versione patchata 1207)
- la versione per Linux supporta Ubuntu 16.04
- lo script "fix_cases" ora non rinomina più i file *.dll
- corretto un problema con le immagini bitmaps a 32 bit, come le icone, i loghi, ecc., che creavano problemi di trasparenza con l'ultima versione della libreria grafica SDL
- corretto il problema per cui i tasti TAB e F11 non funzionavano se era attivo il "caps lock" (maiuscolo) o il "num lock" (tastierino numerico)

Insomma modifiche sostanziali non ce ne sono, a parte la correzione di qualche piccolo bug e la compatibilità ad Ubuntu 16.04.


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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: sab 9 lug 2016, 19:13 
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Hermes ha scritto:
- lo slerp code, cioè quell'algoritmo che permette di descrivere e simulare la rotazione di un oggetto (nel nostro caso delle auto RC) in uno spazio tridimensionale, è stato reso molto simile a quello originale di Re-Volt (versione patchata 1207)


E in parole più semplici cosa significa?

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 10 lug 2016, 0:16 
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In pratica questo pezzo di codice permette di simulare il ribaltamento di un'auto in modo che sia il più fedele possibile alla realtà. A quanto pare in RVGL fino ad ora avevano adottato un algoritmo diverso, ma in questa versione hanno cercato di replicare quello originale di Re-Volt. Io onestamente non ho avuto modo di provare, quindi non so dire se sia effettivamente cambiato qualcosa dal punto di vista della giocabilità... se notate qualcosa di diverso scrivetelo qui così approfondiamo meglio questo punto! :-)

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 Oggetto del messaggio: Re: RVGL Project
 Messaggio Inviato: dom 10 lug 2016, 9:18 
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Ah beh, allora si spiegano un po' di cose ora. Nelle ultime RRN con RVGL eravamo in molti a notare un diverso comportamento delle auto all'impatto con i muri, ma onestamente abbiamo creduto che fosse più per "colpa" nostra. È stato clamoroso infatti il mio ribaltamento (per fortuna mia senza conseguenze) all'ultima curva di Toy World 2 con Col. Moss, tant'è che a fine gara ho esclamato che in 6 anni di corse non mi era mai capitato di ribaltarmi in quella curva con Col. Moss, rimarcando un mio clamoroso errore che a questo punto non era totalmente imputabile a me ma ad una diversa gestione dei ribaltamenti di RVGL.
Spero che siano riusciti a migliorare questo punto, anche se per quanto mi riguarda il punto cruciale che devono sistemare è la gestione dei lag: ci sono state un paio di RRN recenti dove i lag hanno inciso parecchio (ad esempio, ricordo un toytanic 2 in lotta tra me e Gigi, da me mi vedevo sempre davanti a lui e la sua vettura mi era dietro, all'arrivo del traguardo invece la spunta lui per qualche millesimo affermando invece di avermi sorpassato quasi a metà ultimo giro, roba che da me ovviamente non risultava). Paradossalmente forse era meglio vedere le auto a scatti anziché vedere le vetture degli altri in posizioni errate e con traiettorie che magari non hanno mai fatto.
Inoltre, come ultima cosa, ho notato che nelle RRN con i bonus i lag incidono maggiormente su RVGL, perché alcune volte può capitare che chi in quel preciso istante ha una connessione non molto performante viene addirittura visualizzato quasi come un fantasma, nel senso che lo si vede proprio comparire e scomparire, e questa non è di certo una cosa positiva dato che in quel momento risulterebbe totalmente immune dai bonus.
Vedremo se questa nuova versione abbia concretamente apportato dei miglioramenti :-)

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