Cambio texture auto secondo la pista

Vi sentite nostalgici e volete dire due parole su Re-Volt?
Oppure avete qualche pazza idea da proporre? Questa è l'area giusta!

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MirkoGT97
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Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da MirkoGT97 » dom 25 gen 2015, 13:30

Ciao raga, allora sto lavorando sulla mod di Gran Turismo e mi e' venuta l'idea di inserire anche le texture delle auto con le luci accese quando la pista e' notturna.... Volevo fare una domanda ai programmatori: E' possibile creare un programma che una volta settata la pista che noi identifichiamo come notturna, modifica il percorso della texture dell'auto nel file Parameters.txt, durante il caricamento della pista ? Poi quando si ritorna nel Frontend o in un altra pista, si viene a reimpostare il percorso della texture come default
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » dom 25 gen 2015, 18:00

A causa dei miei soliti impegni è parecchio che non metto mano alle mod di Re-volt, però da quello che mi ricordo, è possibilissimo, senza nemmeno bisogno di utilizzare un programma.
Pensa al cubo di Toyworld, e a molte altre istanze... esse cambiano texture a seconda della pista in cui le metti, e la cosa funziona anche se le imposti come body delle auto (quando ho fatto il dado all'inizio succedeva proprio questo).
Bisogna vedere se sullo stesso modello si possono mappare anche texture tratte dai fogli di texture della pista (credo di si) in contemporanea alle texture normali, o se bisogna per forza mapparle su un elemento a parte (che sarebbe lo spinner); in entrambi i casi è fattibile.
Il problema semmai sarebbe la trasparenza... non ricordo se sul body delle auto si può impostare la semitrasparenza pur mantenendo le texture mappate... di sicuro con le piste si può, ma con le auto non mi ricordo.
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Crescviper » dom 25 gen 2015, 18:14

Sinceramente? La vedo una cosa molto difficile :doh: e anche con il metodo di Iko non sarebbe possibile perchè dovresti inserire in ogni cartella di pista in notturna tutte le texture di tutte le macchine modificate per la notte... ed ogni texture dovrà chiamarsi in maniera diversa ovviamente... perchè se tipo ci sono due macchine che hanno entrambe texture che nelle proprie cartelle si chiamano car.bmp viene un macello
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da MirkoGT97 » dom 25 gen 2015, 18:18

che nelle proprie cartelle si chiamano car.bmp viene un macello
Cresc non e' obbligatorio mettere car come nome dell'immagine.... puoi anche chiamarla mario.bmp ma basta che indichi dove si trova quel file all'interno di parameters.txt
Pensa al cubo di Toyworld, e a molte altre istanze... esse cambiano texture a seconda della pista in cui le metti, e la cosa funziona anche se le imposti come body delle auto (quando ho fatto il dado all'inizio succedeva proprio questo).
Il problema sta che nella cartella dell'auto si ha gia' impostata la locazione dell'immagine che deve prendere Revolt mentre il cubo di ToyWorld, la sua texture e' inizializzata a prescindere a seconda il valore letterale della texture per esempio nhood1 "a'' "b" "c".... Ricapitolando la differenza sta che l'auto ha bisogno della locazione della texture, mentre al cubo, una texture che abbia alla fine del nome un valore letterale...

Ritornando all'idea di un programma che si avvii insieme a Revolt, e' difficile come idea ?
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Crescviper » dom 25 gen 2015, 18:36

MirkoGT97 ha scritto:
che nelle proprie cartelle si chiamano car.bmp viene un macello
Cresc non e' obbligatorio mettere car come nome dell'immagine.... puoi anche chiamarla mario.bmp ma basta che indichi dove si trova quel file all'interno di parameters.txt
Cosa? Non mi dire??? Mi hai aperto un mondo ahaahahahahahah lol
Intendevo dire che prima di provare dovresti chiamare ogni macchina con una bmp diversa e poi provare... ma te lo dico prima è inutile ci ho provato miliardi di volte a inserire delle luci in base alla pista che si sceglie (ci ho provato anche nella mia ultima Christmas SS ma senza nessun risultato)

Per quanto riguarda un programmino la vedo dura... piuttosto bisognerebbe vedere se qualcuno possa aggiungere qualche linea di comando direttamente nel file exe di Rv
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » dom 25 gen 2015, 23:06

non è impossibile, però sia le macchine che le piste devono essere fatte in un certo modo. Devi lasciarti una fila di pixel liberi su un foglio di texture delle piste (ipotizziamo g.bmp) e in tutte le piste della tua mod, quella fila di pixel dev'essere dedicata alle luci. Nelle piste di giorno, quella fila di pixel la fai nera, in quelle di notte la fai gialla, in modo che di giorno le luci risultino invisibili.
L'auto prenderà le texture dal foglio di texture chiamato g.bmp in ogni pista, quindi si adatterà di volta in volta. Io non lo vedo impossibile.
Devi associare il foglio di texture alla superficie della macchina che vuoi modificare, gli devi assegnare il master material come se stessi facendo una pista e mettere il submaterial con la lettera, in questo caso g.
Il problema è che non ho mai provato se funziona nello stesso prm associato a car.bmp, o se ne devi fare 2 diversi.
Ho usato questo metodo per fare gli oggetti custom (razzetti, fulminetti, ecc.) ed ha funzionato.

Se non sbaglio ci sono anche dei programmini per associare fogli di texture diversi da quelli classici ai modelli 3D (tipo gli env, o cose tratte dalla cartella gfx) ma dovrebbe potersi fare anche da 3DSMax con qualche trucchetto.

EDIT: Cresc, non serve mettere tutta la carrozzeria dell'auto, basta solo la parte delle luci!
é da capire se si può assegnare, nello stesso PRM, car.bmp a una parte del modello, e il master material a un'altra parte (le luci), o se si deve fare come spinner, quindi usando un altro prm. Come spinner dovrebbe funzionare comunque, però forse perdi alcuni effetti (non so se gli spinner supportano la semitrasparenza).
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da MirkoGT97 » lun 26 gen 2015, 15:14

Allora, ho provato con una volken turbo ad associare le luci ad un foglio della pista "garden1b.bmp" solo che a quanto pare la macchina mostra sempre il suo foglio texture.... Ho creare su garden1b un rettangolo giallo situato ad un punto del foglio solo che dopo che ho rimappato le luci nel gioco anzicche' vedere quella parte gialla, mi e' uscita rossa quindi anzicche' prendere il foglio della pista si e' preso il foglio dell'auto
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mar 27 gen 2015, 14:10

:-(
Probabilmente associare sia car.bmp che il foglio di texture della pista sullo stesso modello 3D non si può fare, come temevo.
Devo fare degli esperimenti appena tornerò libero.
Ci dev'essere un modo per farlo, ne sono sicuro.
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da MirkoGT97 » mar 27 gen 2015, 14:21

Mi fido di te :ride:
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mar 27 gen 2015, 22:20

Ho modificato una macchina e gli ho messo il cubo di Toyworld come spinner. Esso va a prendere le texture da Fxpage1.bmp nella cartella gfx. Usando la cartella custom, quel file può essere modificato in ogni pista molto semplicemente.
In questo modo i fari si possono fare benissimo, solo che c'è il solito problema che lo spinner non supporta la semitrasparenza (se non sbaglio).
Comunque è un buon inizio XD

EDIT:
Il body della macchina va a prendere le texture sempre dal file che tu imposti come car.bmp (o anche con altri nomi, quello che conta è che va a prendere il file scritto nei parametri). Purtroppo ricordavo male, probabilmente avevo fatto degli esperimenti con le istanze e non con il body.

Lo spinner però fa quella cosa simpatica che va a prendere da gfx, e gfx può essere modificata dalla cartella custom

in questo modo si possono fare vari trucchetti, magari andando a modificare la mappatura dei pickup in modo che le texture non vengano sovrascritte (ad esempio, il disegno sui razzetti). Oppure, si può dire alle macchine di andare a prendere la carrozzeria in gfx invece che nella cartella dell'auto, e poi nelle piste notturne metti la cartella custom e le modifichi tutte. E' brutto perchè in questo modo avresti molte texture clone copiate nelle cartelle di varie piste, ma questo potrebbe essere un metodo funzionante. Tuttavia, se modelli le luci nello stesso modello del body, quando prendi la pila o la scossa, anche i coni delle luci si colorerebbero di arancio o di blu, non sarebbe proprio bellissimo.

La soluzione migliore sembra quella dello spinner. E' un lavoro molto complicato, perchè bisogna cambiare la mappatura dei pickup e inventarsi dei work-around assurdi, però si può fare. Non avere la trasparenza è una cosa molto brutta, però si può risolvere anche questo secondo me (non verrà realistico al massimo, ma vabbè).
Anzichè fare tutto il cono delle luci, si potrebbe fare solo una sorta di "stella" di luce che viene fuori dai fari, una cosa di questo tipo insomma (senza la scia)
RIMOSSA
EDITfail: scusate per l'immagine russa scandalosa, ora posto una versione un attimo più guardabile. Purtroppo quella originale non l'ho più ritrovata, se la apro su google non me la carica, quindi metto solo l'anteprima che tanto si capisce lo stesso:
Immagine

si potrebbe fare visibile solo da davanti. Per i lati, potresti fare la stessa cosa, facendo un tronco di cono e mettendolo davanti ai fari... poi ci applichi una texture simile, e la fai visibile solo nella superficie interna del cono, la superficie esterna la fai trasparente (è un pò difficile da spiegare questo)
una cosa simile:
Immagine
ovviamente senza la semitrasparenza verrà più brutto, ma sempre meglio che niente.

EDIT: No, mi sbagliavo, gli spinner supportano la semitrasparenza eccome! Non supportano i riflessi, ma la trasparenza sì!
Immagine
Questo è il palloncino con scritto "Go" di toyworld.

EDIT:
Ho fatto altre prove, è molto strano
Immagine
Su Panga va a prendere le texture di Panga, mentre sulla mia auto custom va a prendere le texture da fxpage1, non so da cosa dipenda... bisogna fare esperimenti su esperimenti! Comunque c'è una possibilità che si possa fare.
Solo che c'è questo bug, che le parti semitrasparenti diventano opache se riposizioni la macchina.
Ultima modifica di Iko-kun il mer 28 gen 2015, 13:43, modificato 5 volte in totale.
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da MirkoGT97 » mar 27 gen 2015, 23:56

Allora, ho preso per esempio una volken turbo e dal body gli ho tolto le luci sia anteriori che posteriori e l'ho esportata come body.prm, delle luci che ho tolto, ho creato un modello chiamato spinner.prm.... Non ho capito quale foglio texture si va a prendere lo spinner ? perche' ho provato a mappare le luci con il foglio "clouds" (poi ho messo nella pista il foglio clouds con la macchina con le luci accese), ma lo spinner mi mostra sempre il foglio texture della macchina.... Ma lo spinner quale foglio utilizza ?

EDIT: se lo spinner utilizza il file fxpage1.bmp saro' costretto a scegliere due vie per la MOD... O eliminare i pickup e mettere quindi le auto con le luci accese, oppure devo abbandonare questa idea delle luci accese.... ma non so perche' mi viene di prendere la prima opzione.... per avvicinarmi sempre piu' a Gran Turismo...

EDIT2 :
E' un lavoro molto complicato, perchè bisogna cambiare la mappatura dei pickup
Vedi che i pickup non hanno texture, hanno solamente i vertici colorati lol

EDIT3 : Ho fatto un test mappando le luci con fxpage1.bmp ma niente, mi mostra sempre la texture della macchina, la stessa cosa accade se metto altri modelli....
Ultima modifica di MirkoGT97 il mer 28 gen 2015, 0:16, modificato 3 volte in totale.
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mer 28 gen 2015, 0:13

MirkoGT97 ha scritto:Allora, ho preso per esempio una volken turbo e dal body gli ho tolto le luci sia anteriori che posteriori e l'ho esportata come body.prm, delle luci che ho tolto, ho creato un modello chiamato spinner.prm.... Non ho capito quale foglio texture si va a prendere lo spinner ? perche' ho provato a mappare le luci con il foglio "clouds" (poi ho messo nella pista il foglio clouds con la macchina con le luci accese), ma lo spinner mi mostra sempre il foglio texture della macchina.... Ma lo spinner quale foglio utilizza ?

EDIT: se lo spinner utilizza il file fxpage1.bmp saro' costretto a scegliere due vie per la MOD... O eliminare i pickup e mettere quindi le auto con le luci accese, oppure devo abbandonare questa idea delle luci accese.... ma non so perche' mi viene di prendere la prima opzione.... per avvicinarmi sempre piu' a Gran Turismo...

EDIT2 :
E' un lavoro molto complicato, perchè bisogna cambiare la mappatura dei pickup
Vedi che i pickup non hanno texture, hanno solamente i vertici colorati lol
Mi riferivo alle armi! :mrgreen:
Nel foglio di texture fxpage1 c'è la texture del razzetto. Volendo potresti rimappare il razzetto in modo che non abbia texture, o modellarlo tu in modo che quel disegno giallo e rosso sia modellato coi vertici e non mappato... così svuoti quel rettangolino di foglio e ci puoi mettere i pixel che servono alle tue luci!
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da MirkoGT97 » mer 28 gen 2015, 0:19

Nel foglio di texture fxpage1 c'è la texture del razzetto. Volendo potresti rimappare il razzetto in modo che non abbia texture, o modellarlo tu in modo che quel disegno giallo e rosso sia modellato coi vertici e non mappato... così svuoti quel rettangolino di foglio e ci puoi mettere i pixel che servono alle tue luci!
Si ma come si verifica, nelle auto custom si va a prendere il foglio fxpage mentre nelle originali quella della macchina... io sto facendo questo lavoro sulle macchine originali, e quindi anche se mappo il file spinner al foglio fxpage, il problema rimane....
Ultima modifica di MirkoGT97 il mer 28 gen 2015, 0:29, modificato 2 volte in totale.
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mer 28 gen 2015, 0:25

Vorrei fare in modo che tutte le luci di tutte le macchine vadano a prendere le texture sul foglio fxpage1.bmp: le texture in questione corrispondono a un quadrato nero, che rende le luci completamente trasparenti.
Solo le luci però.
In questo modo, nelle piste notturne, tu potresti mettere una cartella custom con il foglio fxpage1.bmp con le luci colorate di giallo; esse diventerebbero visibili.

Bisogna prima capire però come fare a collegare lo spinner con il foglio di texture fxpage1; come ho postato prima, negli screenshot, si può vedere come solo per alcune auto funziona, altre invece mostrano il foglio di texture normale dell'auto.
Questa cosa non so dirti come funziona, ma se funziona per una macchina, probabilmente c'è il modo di farla funzionare con tutte!

EDIT: lo spinner con cui ho provato io era balloon.m nella cartella models... prova anche tu magari, vedi che texture ti mappa.
Quando ho fatto i pickup custom per Green Hill, li ho mappati come si fa per le piste, con il master material e le lettere, però li ho esportati in prm come si fa per le carrozzerie delle auto, e infine ho cambiato manualmente l'estensione in .m.
Funzionano, e prendono le texture da quelle della pista. Devo provare a usare quei modelli come spinner e vedere che texture mi usa.

EDIT2: nella mia vecchia prova, ho usato il cubo di Toyworld. Le texture del palloncino sono mappate sul foglio di texture con la lettera b, mentre quelle del cubo sono mappate sulla lettera g. Il risultato usando gli oggetti come spinner è lo stesso in entrambi i casi, quindi probabilmente la lettera non cambia nulla.
Ultima modifica di Iko-kun il mer 28 gen 2015, 0:32, modificato 2 volte in totale.
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da MirkoGT97 » mer 28 gen 2015, 0:31

Quindi questo desiderio, devo sperarlo che si avveri in futuro ? Fino a quando non ci saranno nuove patch ? O hai in mente qualcosa ?
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