Dash 1 Emperor - Completa e scaricabile!

Vi sentite nostalgici e volete dire due parole su Re-Volt?
Oppure avete qualche pazza idea da proporre? Questa è l'area giusta!

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burner94
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da burner94 » mar 27 dic 2011, 11:57

Vaaaaaaaaa bene :-)
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da FBV-86 » mar 27 dic 2011, 13:58

Siiii l'animale è a un passo dalla pubblicazione!!!
Voio voio voio voio voio voio!!! :sbav:

Pro-memoria per la prossima volta: ti ricordi vero, che pure io ci so fare coi parametri e offset vari, vero?
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da burner94 » mar 27 dic 2011, 14:02

Era per me il messaggio? Nel caso sì, ricordo :-P
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da FBV-86 » mar 27 dic 2011, 14:09

Era per Iko, così se magari in futuro non puoi\vuoi fare tu, ci posso pensare io.
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da Crescviper » mar 27 dic 2011, 14:59

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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da burner94 » mar 27 dic 2011, 17:02

FBV-86 ha scritto:Era per Iko, così se magari in futuro non puoi\vuoi fare tu, ci posso pensare io.
lol , ci credi che ho risposto a sto topic credendo di rispondere ad un altro? Da qui la mia incomprensione, pensavo di postare in quello dell'ANM e del ProMod II... epic fail lol
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da Drakan » mar 27 dic 2011, 22:01

vai ikooooooo lol
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da Iko-kun » gio 29 dic 2011, 21:10

Forse ci sono!!!! Avevo interpretato male alcune cose, ora osservando bene il mio modello 3D, confrontandolo con quello che si vede nel gioco, confrontandolo con le parti della Mad Bull che ho sostituito alle mie... forse ho capito tutto, non vi assicuro granchè, ma forse sono sulla buona strada!!!! (lasciatemi un pò di tempo per applicare le modifiche, e se tutto va bene entro 1 o 2 settimane è finita, anche prima se tutto va come deve andare; sapete che con 3DSMax non sono molto agile...).
Dopo le sospensioni voglio toccare un pelo i parametri, non voglio che sia una Toyeca, come adesso è.
FBV-86 ha scritto:Siiii l'animale è a un passo dalla pubblicazione!!!
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da Iko-kun » ven 30 dic 2011, 19:14

E' stata dura, ma...
Immagine

Per ora ho fatto solo quelli dietro, ma erano anche quelli più difficili da fare, quindi ora non c'è più niente che mi possa fermare dal completare questa macchina!!! :festa:

Devo fare ancora un pò di cose:

sospensioni anteriori
riesportare le ruote con il pivot point aggiustato (vibrano leggermente, non so perchè, io avevo usato l'osnap)
rifare la hull, alcune parti trapassano i muri
parametri

dopodichè potrò rilasciarla.
Ormai è solo questione di tempo, comunque una o due settimane potrebbero volerci, per i parametri e per la hull sopratutto.

ecco i miei appunti aggiornati:
ZModeller è un programma idiota.
Per esportare una macchina da 3ds a prm bisogna importarla-esportarla 2 volte, altrimenti diventa trasparente. In realtà, deve essere importata ed esportata un numero pari di volte.
Cancellare sempre il file .inf che crea, altrimenti causa problemi.
Fare Replace per lo stesso motivo anche con la texture chrome.
Cancellare sempre prima i vari livelli di texrure dal material editor, poi mettere sempre la texture della carrozzeria con il metodo descritto nel tutorial, a qualunque passaggio di conversione da ZModeller.

Rinominare l'oggetto dell'auto (in zmodeller) "body.prm0" oppure "-nome file-.prm0", per esempio nel caso di axle, "axle.prm0"
Per allineare i modelli custom con quelli originali mantenendo le coordinate precise in re-volt, usare il plugin di rihno (per sospensioni e cose simili, per il body invece non funziona, non capisco perchè) oppure spostare il "Pivot Point" con 3dsmax, che diventerà il punto di riferimento dell'oggetto.
Usando prm2hul per creare un hull custom, la carrozzeria deve essere al centro (offset 0, 0, 0), quindi per allineare il tutto bisogna spostare le altre parti della vettura. SPOSTARE ANCHE IL CENTRO DEL MODELLO (CoM)!!!!!

Per modificare le ombre con il vertex shading e gli smoothing groups vari, utilizzare ase2prm anzichè ZModeller. Il problema di ase2prm è che perde le dimensioni dell'auto, quindi bisogna ridimensionarla. Leggere la discussione in chat per maggiori informazioni (chat vertex shading.txt)
Usare la macchina virtuale con XP a 32bit se no a 64 rv-sizer non va. Scrivere "RV-SIZER.EXE Body.prm SA=40" e se necessario ripetere l'operazione usando altri valori; seguire le istruzioni via dos per capire a cosa servono questi comandi. Così facendo l'auto verrà leggermente più grande rispetto a com'era esportata da ZModeller.
smoothing groups: -m 1=opaco (forse anche non influenzato dal vertex shading) 2=lucido (forse anche coi riflessi) 30=riflessi? 31=visibile da entrambi i lati. Altri valori da provare leggendo la tabella degli smoothing groups che si trova nel tutorial per creare le piste.

Se il body dell'auto ha più di 2500 poligoni alcune parti del body non brilleranno.

Sospensioni:

Messaggio di burner
"-Le molle devono essere centrate sul punto di contatto con la carrozzeria. In altre parole il pivot deve essere sulla loro parte SUPERIORE.
-I pin (ammortizzatori), se li vuoi mettere, mi pare seguano lo stesso principio, al massimo rimappa quelli di Bandit in zModeler e lasciali così.
-Gli assali devono puntare verso l'AVANTI nel modello 3D e avere il pivot sul punto di innesto nella carrozzeria."

Per informazioni aggiuntive leggere il tutorial parametri.

Le sospensioni (spring) sono speculari rispetto al pivot point nel gioco, invertire la molla a destra con quella a sinistra, inoltre
eseguire una riflessione su vari assi finchè il modello non sia visualizzato nel modo corretto all'interno del gioco.
Per le sospensioni l'orientamento rispetto all'origine non è avanti ma giù.

Lunghezza impostata a 10 mantiene le proporzioni del modello 3D. La molla impostata nello stesso punto di origine del piantone,
mantiene le proporzioni, ma se la allontani si deforma. Per riaggiustarla aumentare la lunghezza.

Utilizzare i file di sviluppo della Dash 1 Emperor come esempio.
ZModeller è un programma idiota
lol
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da Kratos » ven 30 dic 2011, 19:30

bellissima :sbav:
bel lavoro iko, continua così :good:
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se volete una livrea personalizzata chiedete pure a me
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da FBV-86 » sab 31 dic 2011, 1:01

Quando parli di pivot point, intendi quelle coordinate secondo le quali devi esportare un modello per far si che non si sfasino gli offset?

Se è così io & kra dobbiamo studiare l'argomento...

Non vedo l'ora di mettere le sgrinfie su quel capolavoro di macchina....per i parametri allora hai deciso di farne anche una variante mini4wd senza sterzo?
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Iko-kun
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da Iko-kun » sab 31 dic 2011, 3:30

Il pivot point è il punto di origine di un modello 3D. Non l'origine dell'ambiente 3D, quella del modello, ogni modello ha un suo pivot point, che può essere spostato con 3DSMax. E' fondamentale posizionare il pivot point nel posto giusto quando si importano dei modelli in Re-Volt, infatti in molti casi Re-Volt usa il pivot point come riferimento.

Volevo fare la variante M4WD più piccola e senza ammortizzatori, con il motorino elettrico in vista ecc... ma visto quanto tempo mi ha richiesto la realizzazione di questa versione, e visto che per realizzare la mia idea dovrei apportare di nuovo modifiche al modello 3D, penso che non lo farò. Volendo si potrebbe fare una modifica solo ai parametri, ma prima devo risolvere il problema della Hull che mi trapassa i muri, infatti attualmente ci sono i paraurti ma quando vai contro a un muro la macchina ci si arrampica su con le ruote, e i paraurti è come se non ci fossero.

Comunque, le sospensioni sono finite, tutte.
Sto modificando i parametri, ma non so se riuscirò a differenziarla più di tanto da Toyeca... volevo renderla leggerissimamente driftosa come la rcsan ma provando ho rischiato di fare casini. Vediamo cosa riesco a fare.

Se volete appena rilascerò l'auto siete liberi di modificarla a piacimento, basta che se volete pubblicarne una versione modificata mettete i crediti nel readme.

P.S.: Se continuo così e se i parametri non mi danno troppi problemi, tra qualche giorno è pronta, c'è il rischio che la finisca anche domani, anche se è poco probabile.


Salvo possibili piccole modifiche, i parametri sono pronti. L'auto è stabilissima, veloce più o meno come Toyeca ed ha un raggio di sterzata largo, ma lo sterzo risponde in modo aggressivo quindi tende a derapare per stringere le curve. I parametri li ho riscritti tutti da capo ispirandomi a varie auto, che sono Toyeca, Humma, Rc San e Evil Weasel.
Ultima modifica di Iko-kun il sab 31 dic 2011, 19:57, modificato 1 volta in totale.
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da FBV-86 » dom 1 gen 2012, 3:37

Aridajè tarellino :-) passali a me i parametri, così te la pubblichi subito fatta bene!
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da burner94 » dom 1 gen 2012, 12:54

Per lo hull il problema è facile da risolvere... Riattacca il body con lo spinner ( = telaio) e crea lo hull a partire da quello. Così avrai lo hull della grandezza giusta. Poi li ristacchi per evitare problemi coi riflessi.

Per i centraggi dei pivot invece io ti consiglierei di usare PRM.exe di KDL, tiralo giù da Re-Volt Live (dal link più aggiornato) e usa la linea di comando:
PRM.EXE center NOMEFILE.prm
o
PRM.EXE NOMEFILE.prm center
(non ricordo quale delle due è, comunque serve per centrare il pivot sul centro dell'oggetto, per le ruote è utile, lo uso sempre :-) )
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Re: Dash 1 Emperor

Messaggio da Iko-kun » dom 1 gen 2012, 15:27

FBV-86 ha scritto:Aridajè tarellino :-) passali a me i parametri, così te la pubblichi subito fatta bene!
Facciamo così, ti passo il "prototipo", tu mi dai una controllatina ai parametri e vedi cosa si può fare per migliorarla, però non me li modificare troppo, vorrei che quest'auto sia fatta interamente da me, per questo non ho chiesto aiuto nella realizzazione (a parte qualche consiglio) fin'ora.

Comunque provandola un pò su vari terreni mi sono accorto che ancora qualche problemino ce l'ha, certe volte va in testacoda come niente... poi sterza lo stesso troppo poco, e per fare la derapata si perde un sacco di tempo.

Per l'Hull ho già fatto così, ma i paraurti sono troppo sottili e non li sente. Devo rifare il modello, una versione semplificata, coi paraurti più grossi (l'ho già fatto in passato, non ci vuole moltissimo), poi lo esporto con il solito modo.

A proposito di pivot point, il pivot point delle ruote va al centro della ruota su tutti gli assi o solo sugli assi y e z? nel senso...

Devo metterlo quì...

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o quì?

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Ultima modifica di Iko-kun il dom 1 gen 2012, 15:28, modificato 1 volta in totale.
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